|
 |
Kao kod svakog revolucionarnog
proizvoda koji najavljuju nedeljama unapred, i oko GeForce
256 GPU-a se vode ljute rasprave - da li je najbolji, da li
je najbrzi i da li, zaboga, uopste ikome treba sve ono sto
on nudi. |
Ukoliko
niste procitali prethodni clanak o GF256, ucinite to sada klikom
ovde. Mnogo cete
lakse pratiti ono sto sledi. Za one koje to mrzi, ukratko samo
da spomenem sta je to novo sto nam GF256 nudi: poboljsana
jedinica za rendering i uvedene jedinice za transformaciju i osvetljenje
scena. Te poslove je do sada radio CPU, te se pribegavalo raznim
zaokruzivanjima, aproksimacijama i trik-tehnikama da bi se dobili
odgovarajuci rezultati, a da bi CPU ostao relativno slobodan za
sve ostalo sto mora da radi - u igrama, na primer, da vodi racuna
o fizici sredine kao i o AI (vestackoj inteligenciji) virtuelnih
suigraca (srpsi receno: cudovista).
Novi
n-VIDIA-in GPU preuzima te opako teste zadatke na sebe - racuna
kako geometrijske transformacije, tako i sveukupno osvetljenje
scene. To sve, posto se radi o specijalizovanom procesoru, naravno,
radi brze od PIII ili Athlona, te tako dobijamo drasticno realisticne
scene, zahvaljujuci vecem broju poligona koje mozemo da obradimo.
Uporedite samo dve slike kamiona ispod:
Levi
model je ono na sta smo navikli u igrama. Kockasto, grubo, malo
detalja. Dobrim teksturama bi se to dalo prikriti, ali, naravno,
ni nalik modelu sa desne strane, koji obiluje detaljima zahvaljujuci
ogromnom broju upotrebljenih poligona. Prilicno realnije, zar
ne?
Kako
to sve funkcionise i sta je tacno taj GPU, tj. Graphics Processing
Unit. U njegovoj osnovi lezi nesto sto se zove Graphics Pipeline,
sto je prakticno proizvodni proces od 6 koraka, od prvobitne predstave
neke scene, do njene finalne realizacije na ekranu.
Prvi
korak predstavlja aplikacija, tj. u principu sama simulacija
virtuelnog prostora. Objekti su predstavljani uglavnom kao kutije,
tj. sa 6 strana. Time se kontrolisalo da li se nalaze u susedstvu
nekog znacajnog objekta, da li mogu da skoce, da li mogu/moraju
da propadnu kroz rupu u podu, i to je otprilike to. Jednostavno
deluje, ali je za pravilnu implementaciju izuzetno tesko, a sve
je padalo na ramena CPU-a. Skinuvsi mu taj teret, on dobija dodatno
vreme da razmislja o kompleksnijoj fizici, kao i da sa primitivne
ako-onda tj. tzv. "branch" vestacke inteligencije predje na neke
kompleksnije i realnije forme.
Drugi
korak jeste sama scena. Neophodno je definisati koji deo scene
je vidljiv, posto nema potrebe da se iscrtavaju poligoni koji
se nalaze iza posmatraca, tj. sa "nase" strane ekrana. Osim toga,
u nekim novijim igrama poput Quake 3, pojavljuju se kompleksne
zakrivljene povrsi, koje je neophodno prvo razbiti na gomilu sitnih
poligona. Ponovo dve aktivnosti koje predstavljaju znacajan teret
za CPU, ako ih on obavlja.
Sledeci
korak jeste transformacija objekta na ekran. To znaci da je neophodno
trodimenzionalni objekat "preneti" na dve dimenzije monitora,
i to vodeci racuna o pravilnoj perspektivi, kao i odbacivanju
poligona koji se ne vide jer se nalaze na strani objekta koju
ne vidimo (backface culling).
Cetvrti
korak jeste osvetljenje scene. Ovo je jedna od osnovnih prednosti
GF-a, posto ima u sebi implementirano osam izvora svetlosti po
poligonu - zastrasujuce mnogo. Do sada su se uglavnom koristile
trik tehnike tzv. verteksnog osvetljenja i projekcija lightmapa
na objekat, tj. projekcija "slike svetlosnog zraka" kao obicne
teksture. Ovo, naravno, nije nesto sto bi trebalo otpisati, ali
samo za sebe ne daje dovoljno dobre rezultate. Medjutim, u kombinaciji
realnog osvetljenja koje pruza NV10 na objektima sa vise detalja
i lightmapa ili verteksa na glomaznijim objektima (zidovi, pod,
tavanica) mogu da se dobiju fenomenalni rezultati, kako po pitanju
izgleda, tako i brzine.
Peti
korak je standardan, i njega valjano izvrsava vecina 3D kartica
koje se trenutno mogu naci na trzistu - postavljanje scene, i
"clipping" tj. odsecanje poligona koji se nalaze na ivici ekrana.
Zatim
sledi finalni korak, tj. rendering scene. To znaci da se za svaki
piksel u sceni uzima njegova boja teksture, kombinuje sa odgovarajucim
osvetljenjem i tako racuna finalna boja piksela na ekranu. U ovom
koraku nastaju problemi sa vecinom 3D kartica, i na zalost, ni
NV10 nije izuzetak.
Naime,
o cemu se radi. Za pravilno renderovanje scene koristi se tehnika
poznata pod nazivom Z-buffer. Problem nastaje sa scenama koje
sadrze velik broj objekata koji se preklapaju (standardan primer
je, npr. dzungla sa gomilom drveca i siblja). Ono sto se tu desava
jeste da kartica iscrtava _sve_ postojece objekte, lepeci ih jedan
na drugi da bi dobila finalnu scenu - proces koji ukljucuje crtanje
velikog broja objekata koji se u finalnoj sceni ne vide. Medjutim,
GeForce 256 doskace tom problemu - posto koristi svoj engine za
osvetljavanje, na sceni se koristi manje lightmapa, te time mnogo
manje vremena provodi popunjavajuci piksele i time postize da
se to nepotrebno iscrtavanje postane podnosljivo. n-VIDIA je cak
pustila u javnost demo sa okruzenjem dzungle. Rezultate procenite
sami:
Mnogi
se pitaju da li sve ove osobine cine ultrabrze procesore poput
P3 i Athlona nepotrebnim. Prvo sto pada na pamet jeste da bi mozda
CPU mogao brze da obavlja sve te funkcije - medjutim, nije tako.
Iako radi na dramaticno vecem broju MHz, ni Athlon ni Intel nisu
ni prineti NV10. Athlon, koji je po tom pitanju bolji, moze da
postigne nekih 20 miliona poligona u sekundi maksimalno, medjutim
to je bez clippinga, cullinga, osvetljenja i jos par sitnica iz
grafickog pipeline-a. Samo kada se uvede clipping i culling, broj
pps-a se smanjuje na 7 miliona, a sa osvetljenjem pada na pateticnih
3.5 miliona, naspram GeForce-ovih 10 miliona.
10
miliona?! Zapitace se neki, ali u specifikaciji pise 15! Tacno,
medjutim, pazljivijim pregledom specifikacije vidi se da nVIDIA
poseduje tehnicke mogucnosti za 15 miliona pps-a, ali je GeForce
256 u stanju trenutno da izgura samo 10 (izmedju ostalog, zato
nosi preliminarnu oznaku NV10). U maju 2000-te, sa izlaskog naslednika
GF256 koji ce biti radjen u 18-mikronskoj tehnologiji, dostici
ce se 15 miliona poligona (NV15), a potom je sledeci cilj da u
oktobru 2000. doguraju do NV20.
Naravno,
ni NV10 nije savrsena, uprkos mnogih hvalospeva njenim osobinama
- za pocetak, ima 23 miliona tranzistora, sto je za citav milion
vise nego Athlon - drugim recima, naprava se uzasno greje, i neophodan
joj je hladnjak, plus ventilator, dakle, aktivno hladjenje. Ovo
ce se sa 18 mikronskom tehnologijom donekle umanjiti, ali problem
i dalje ostaje. Zatim, tu je i problem sa bumpmappingom - posebnom
tehnikom kojom se postize "reljefno" osvetljenje objekata. U NV10
je implementirana samo prilicno slaba verzija istog, koju, recimo,
po pitanju realisticnosti Matroxovo cedo strahovito ostavlja za
sobom. Doduse, ne moze se imati bas sve - i transformacije i osvetljenje
i jos i bumpmape. Nadajmo se da ce biti implementirane u NV15.
Jos jedan problem postoji sa jednom od najvecih ciljnih grupa
za GF256 - ljudi koji rade 3D modeling i animacije. Naime, nVIDIA
ima istoriju losih drajvera po pitanju programa za 3D, te je trziste
vec u pripravnosti da pazari nove karte samo u slucaju da i one
i drajveri za iste prezive bez greske citav baraz testova. Ako
prodju, sve je OK, medjutim, postavlja se pitanje sta ako nVIDIA
nastavi svoju seriju vrljavih drajvera?
I
za kraj jos jedno goruce pitanje - sta radi konkurencija i kakve
su joj sanse? Matrox sprema svoj kontraudar na NV10, medjutim
ne objavljuju nikakve preliminarne podatke, tako da je prakticno
jedina konkurentska kartica o kojoj nesto znamo S3 Savage 2000.
Odnos medju njima je prilicno nedefinisan. Svaka ima neke svoje
elemente koji je cine boljom, dok u nekim stvarima zaostaje. O
cemu je tacno rec, najbolje se vidi u uporednoj tabeli:
| |
S3 Savage 2000 |
nVIDIA GeForce256 |
| broj poligona/sec |
8 miliona |
10-15 miliona |
| teksture |
|
|
| broj pipeline-ova |
2 |
4 |
| texeli/sec |
800 |
480 |
| pixel/sec |
400 |
480 |
| clock |
200MHz |
120MHz |
| memorija |
|
|
| brzina |
200 |
166 |
| propusna moc magistrale |
128 bita |
256 bita |
| clock |
200MHz |
150MHz |
| maksimalni protok |
3200Mb/s |
4800Mb/s |
| maksimum memorije |
64 |
128 |
| RAMDAC |
350 |
350 |
| cena i nabavka |
|
|
| ocekivana cena |
200-220$ |
269$ |
| datum izlaska |
Decembar '99 |
Oktobar '99 |
| AGP 2x kompatibilna |
da |
da |
| PCI verzija |
da |
ne |
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Novosti
- Interviews - Najave
- Opisi - Hadware
- Download - Links
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Copyright
© 2000 Centurion Team. All rights reserved.
WebMaster -) bedada@hemo.net
(-
Optimal resolution 800x600
|