Novosti   Aktuelno
  Igre
  Hardware
  Turniri

Interviews
    Igraci
  Programeri

Najave
  Igre


Opisi    Igre
  Programi
  Enciklopedije
 

Hardware    Novosti
  Opisi

Arhiva   Demos
  Patch
  Drivers
  Cake

Links    Igre
  Hardware
  Software
 
Informacije   Ko smo
  Gde smo
  Cenovnik
  Katalog
  E-mail

 

 

 

 

 
 
 
 
 

n-VIDIA GeForce 256

Kao kod svakog revolucionarnog proizvoda koji najavljuju nedeljama unapred, i oko GeForce 256 GPU-a se vode ljute rasprave - da li je najbolji, da li je najbrzi i da li, zaboga, uopste ikome treba sve ono sto on nudi.

Ukoliko niste procitali prethodni clanak o GF256, ucinite to sada klikom ovde. Mnogo cete lakse pratiti ono sto sledi. Za one koje to mrzi, ukratko samo da spomenem sta je to novo sto nam  GF256 nudi: poboljsana jedinica za rendering i uvedene jedinice za transformaciju i osvetljenje scena. Te poslove je do sada radio CPU, te se pribegavalo raznim zaokruzivanjima, aproksimacijama i trik-tehnikama da bi se dobili odgovarajuci rezultati, a da bi CPU ostao relativno slobodan za sve ostalo sto mora da radi - u igrama, na primer, da vodi racuna o fizici sredine kao i o AI (vestackoj inteligenciji) virtuelnih suigraca (srpsi receno: cudovista).

Novi n-VIDIA-in GPU preuzima te opako teste zadatke na sebe - racuna kako geometrijske  transformacije, tako i sveukupno osvetljenje scene. To sve, posto se radi o specijalizovanom procesoru, naravno, radi brze od PIII ili Athlona, te tako dobijamo drasticno realisticne scene, zahvaljujuci vecem broju poligona koje mozemo da obradimo. Uporedite samo dve slike kamiona ispod:

Levi model je ono na sta smo navikli u igrama. Kockasto, grubo, malo detalja. Dobrim teksturama bi se to dalo prikriti, ali, naravno, ni nalik modelu sa desne strane, koji obiluje detaljima zahvaljujuci ogromnom broju upotrebljenih poligona. Prilicno realnije, zar ne?

Kako to sve funkcionise i sta je tacno taj GPU, tj. Graphics Processing Unit. U njegovoj osnovi lezi nesto sto se zove Graphics Pipeline, sto je prakticno proizvodni proces od 6 koraka, od prvobitne predstave neke scene, do njene finalne realizacije na ekranu.

Prvi korak predstavlja aplikacija, tj. u principu  sama simulacija virtuelnog prostora. Objekti su predstavljani uglavnom kao kutije, tj. sa 6 strana. Time se kontrolisalo da li se nalaze u susedstvu nekog znacajnog objekta, da li mogu da skoce, da li mogu/moraju da propadnu kroz rupu u podu, i to je otprilike to. Jednostavno deluje, ali je za pravilnu implementaciju izuzetno tesko, a sve je padalo na ramena CPU-a. Skinuvsi mu taj teret, on dobija dodatno vreme da razmislja o kompleksnijoj fizici, kao i da sa primitivne ako-onda tj. tzv. "branch" vestacke inteligencije predje na neke kompleksnije i realnije forme.

Drugi korak jeste sama scena. Neophodno je definisati koji deo scene je vidljiv, posto nema potrebe da se iscrtavaju poligoni koji se nalaze iza posmatraca, tj. sa "nase" strane ekrana. Osim toga, u nekim novijim igrama poput Quake 3, pojavljuju se kompleksne zakrivljene povrsi, koje je neophodno prvo razbiti na gomilu sitnih poligona. Ponovo dve aktivnosti koje predstavljaju znacajan teret za CPU, ako ih on obavlja.

Sledeci korak jeste transformacija objekta na ekran. To znaci da je neophodno trodimenzionalni objekat "preneti" na dve dimenzije monitora, i to vodeci racuna o pravilnoj perspektivi, kao i odbacivanju poligona koji se ne vide jer se nalaze na strani objekta koju ne vidimo (backface culling).

Cetvrti korak jeste osvetljenje scene. Ovo je jedna od osnovnih prednosti GF-a, posto ima u sebi implementirano osam izvora svetlosti po poligonu - zastrasujuce mnogo. Do sada su se uglavnom koristile trik tehnike tzv. verteksnog osvetljenja i projekcija lightmapa na objekat, tj. projekcija "slike svetlosnog zraka" kao obicne teksture. Ovo, naravno, nije nesto sto bi trebalo otpisati, ali samo za sebe ne daje dovoljno dobre rezultate. Medjutim, u kombinaciji realnog osvetljenja koje pruza NV10 na objektima sa vise detalja i lightmapa ili verteksa na glomaznijim objektima (zidovi, pod, tavanica) mogu da se dobiju fenomenalni rezultati, kako po pitanju izgleda, tako i brzine.

Peti korak je standardan, i njega valjano izvrsava vecina 3D kartica koje se trenutno mogu naci na trzistu - postavljanje scene, i "clipping" tj. odsecanje poligona koji se nalaze na ivici ekrana.

Zatim sledi finalni korak, tj. rendering scene. To znaci da se za svaki piksel u sceni uzima njegova boja teksture, kombinuje sa odgovarajucim osvetljenjem i tako racuna finalna boja piksela na ekranu. U ovom koraku nastaju problemi sa vecinom 3D kartica, i na zalost, ni NV10 nije izuzetak.

Naime, o cemu se radi. Za pravilno renderovanje scene koristi se tehnika poznata pod nazivom Z-buffer. Problem nastaje sa scenama koje sadrze velik broj objekata koji se preklapaju (standardan primer je, npr. dzungla sa gomilom drveca i siblja). Ono sto se tu desava jeste da kartica iscrtava _sve_ postojece objekte, lepeci ih jedan na drugi da bi dobila finalnu scenu - proces koji ukljucuje crtanje velikog broja objekata koji se u finalnoj sceni ne vide. Medjutim, GeForce 256 doskace tom problemu - posto koristi svoj engine za osvetljavanje, na sceni se koristi manje lightmapa, te time mnogo manje vremena provodi popunjavajuci piksele i time postize da se to nepotrebno iscrtavanje postane podnosljivo. n-VIDIA je cak pustila u javnost demo sa okruzenjem dzungle. Rezultate procenite sami:

Mnogi se pitaju da li sve ove osobine cine ultrabrze procesore poput P3 i Athlona nepotrebnim. Prvo sto pada na pamet jeste da bi mozda CPU mogao brze da obavlja sve te funkcije - medjutim, nije tako. Iako radi na dramaticno vecem broju MHz, ni Athlon ni Intel nisu ni prineti NV10. Athlon, koji je po tom pitanju bolji, moze da postigne nekih 20 miliona poligona u sekundi maksimalno, medjutim to je bez clippinga, cullinga, osvetljenja i jos par sitnica iz grafickog pipeline-a. Samo kada se uvede clipping i culling, broj pps-a se smanjuje na 7 miliona, a sa osvetljenjem pada na pateticnih 3.5 miliona, naspram GeForce-ovih 10 miliona.

10 miliona?! Zapitace se neki, ali u specifikaciji pise 15! Tacno, medjutim, pazljivijim pregledom specifikacije vidi se da nVIDIA poseduje tehnicke mogucnosti za 15 miliona pps-a, ali je GeForce 256 u stanju trenutno da izgura samo 10 (izmedju ostalog, zato nosi preliminarnu oznaku NV10). U maju 2000-te, sa izlaskog naslednika GF256 koji ce biti radjen u 18-mikronskoj tehnologiji, dostici ce se 15 miliona poligona (NV15), a potom je sledeci cilj da u oktobru 2000. doguraju do NV20.

Naravno, ni NV10 nije savrsena, uprkos mnogih hvalospeva njenim osobinama - za pocetak, ima 23 miliona tranzistora, sto je za citav milion vise nego Athlon - drugim recima, naprava se uzasno greje, i neophodan joj je hladnjak, plus ventilator, dakle, aktivno hladjenje. Ovo ce se sa 18 mikronskom tehnologijom donekle umanjiti, ali problem i dalje ostaje. Zatim, tu je i problem sa bumpmappingom - posebnom tehnikom kojom se postize "reljefno" osvetljenje objekata. U NV10 je implementirana samo prilicno slaba verzija istog, koju, recimo, po pitanju realisticnosti Matroxovo cedo strahovito ostavlja za sobom. Doduse, ne moze se imati bas sve - i transformacije i osvetljenje i jos i bumpmape. Nadajmo se da ce biti implementirane u NV15. Jos jedan problem postoji sa jednom od najvecih ciljnih grupa za GF256 - ljudi koji rade 3D modeling i animacije. Naime, nVIDIA ima istoriju losih drajvera po pitanju programa za 3D, te je trziste vec u pripravnosti da pazari nove karte samo u slucaju da i one i drajveri za iste prezive bez greske citav baraz testova. Ako prodju, sve je OK, medjutim, postavlja se pitanje sta ako nVIDIA nastavi svoju seriju vrljavih drajvera?

I za kraj jos jedno goruce pitanje - sta radi konkurencija i kakve su joj sanse? Matrox sprema svoj kontraudar na NV10, medjutim ne objavljuju nikakve preliminarne podatke, tako da je prakticno jedina konkurentska kartica o kojoj nesto znamo S3 Savage 2000. Odnos medju njima je prilicno nedefinisan. Svaka ima neke svoje elemente koji je cine boljom, dok u nekim stvarima zaostaje. O cemu je tacno rec, najbolje se vidi u uporednoj tabeli:

  S3 Savage 2000 nVIDIA GeForce256
broj poligona/sec 8 miliona 10-15 miliona
teksture    
broj pipeline-ova 2 4
texeli/sec 800 480
pixel/sec 400 480
clock 200MHz 120MHz
memorija    
brzina 200 166
propusna moc magistrale 128 bita 256 bita
clock 200MHz 150MHz
maksimalni protok 3200Mb/s 4800Mb/s
maksimum memorije 64 128
RAMDAC 350 350
cena i nabavka    
ocekivana cena 200-220$ 269$
datum izlaska Decembar '99 Oktobar '99
AGP 2x kompatibilna da da
PCI verzija da ne


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Novosti - Interviews - Najave - Opisi - Hadware - Download - Links
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Copyright © 2000 Centurion Team. All rights reserved.
WebMaster -) bedada@hemo.net (-
Optimal resolution 800x600

Vase Reklame

Prava prilika
Vasa reklama

Na nasem sajtu !!!


 



 












Home Page