Novosti   Aktuelno
  Igre
  Hardware
  Turniri

Interviews
    Igraci
  Programeri
 

Najave
  Igre


Opisi    Igre
  Programi
  Encoklopedije
 

Hardware    Novosti
  Opisi

Arhiva   Demos
  Patch
  Drivers
  Cake

Links    Igre
  Hardware
  Software
 
Informacije   Ko smo
  Gde smo
  Cenovnik
  Katalog
  E-mail

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 

Od opisa izvajamo

RECNIK TEHNICKIH TERMINA

Ako su vas oduvek zbunjivali izrazi poput Bilinear Texture Filtering, Bumpmapping ili Gouraud shading, ovo je pravi tekst za vas - razjasnicemo sta (bar neki od njih) znace, da bi lakse mogli da razumete sta je sta i da li vam je ta nova kartica koja se dici svojim izuzetnim alpha-mipmap-textureblended-trilinear-filteringom nesto sto je uopste potrebno ili je to samo jos jedna reklamna zvaka da bi vas ubedili kako valja da prodate svoju karticu i kupite novu, naravno, njihovu. Dakle, recnik:

Alpha Blending - blending tj. "neprimetno prelaziti u drugu boju", kako kaze moj skolski recnik engleskog, jeste tehnika kojom se postize da objekti postavljeni jedan ispred drugog izgledaju "providno". Kolicina "providnosti" se definise faktorom koji se naziva "alpha", te stoga i strucni naziv. Kao sto rekoh, ova tehnika se koristi da se docaraju providni objekti, poput stakla, vode, eksplozija, gasova, itd.

Anisotropic Filtering - "raznovrsno filtriranje" bas i ne objasnjava mnogo, tako da sledi detaljno objasnjenje: anizotropija jeste distorzija texela (teksturisanih pixela) na poligonu koji je postavljen pod odredjenim uglom u odnosu na ekran - znate vec kako se povrsina "izduzuje" kada se poligon okrene postrance u odnosu na ekran. Anizotropsko filtriranje jeste tehnika kojom se pri mapiranju poligona ovaj efekat uzima u obzir, te se donekle kompenzuje taj efekat.

Anti-aliasing - ovo ako do sada niste znali sta je, krajnje je vreme da saznate - ako ni zbog cega drugog, a ono zato sto predstavlja jednu od mojih omiljenih tehnika :) Kao sto znate, jedine linije koje izgledaju zaista savrseno na ekranu jesu u potpunosti horizontalne ili vertikalne. Cim je linija kriva ili pod odredjenim uglom, ona postaje "coskasta", tj. blago iskrzana zbog (relativno) niske rezolucije ekrana. Anti-aliasing eliminise ovaj efekat tako sto "zamuti" sliku, pa se ti ostri coskovi ne primete - ovo se cak neizbezno desava na rasterizovanim ekranima.

Backface culling - na svakom 3D objektu postoje poligoni koji se ne vide - to su oni koji se nalaze sa strane objekta koja je dalje od nas, dakle, "ledja" objekta koji "gleda u nas". Te poligone nema potrebe da iscrtavamo na ekranu, posto se svakako ne vide. Upravo taj proces kojim se engine znacajno ubrzava smanjujuci broj poligona koji se iscrtava naziva se backface culling.

Bilinear Texture Filtering - koristi se da bi se smanjila "coskastost" na teksturama kada se primenjuju efekti perspektive. Bilinearno filtriranje uzima tezinski prosek cetiri okruzujuca pixela, proizvodeci tako glatkiju sliku. Takodje se naziva linearno filtriranje (vidi: Korekcija perspektive).

Blending - nesto uopstenija forma tehnike opisane kod Alpha blendinga - naime, pored Alphe, postoji jos nekoliko tehnika kojima se postize isti efekat: Decal, Modulate, itd. a te tehnike se koriste i u kombinaciji sa Alphom.

Bump mapping - krajnje je neprakticno da se "smezurani" objekti (poput, npr. pomorandze) definisu sa ogromnim brojem poligona - postoji laksi nacin da se to izvede. Koristeci "bump mapu", tj. svojevrsnu teksturu na kojoj je nacrtana povrsina objekta, engine za renderovanje racuna uglove svetlosnih vektora koji padaju na objekat, proizvodeci tako na slici udubljenja i ispupcenja, dajuci iluziju da je objekat "naboran".

Color (Chroma) Key - ovo znate sa televizije - to je kada se kod blendinga jedna boja smatra totalno providnom, i umesto nje se "lepi" druga slika. Klasican efekat sa televizije, sa famoznim "plavim ekranom" ispred koga stoji spiker, dok oko njega divlja tropska oluja ili tako nesto... :)

Depth fog ili fog effect - ovo je tehnika kojom se postize da udaljeni objekti izgledaju nejasno - koristi se da bi se prikazao efekat magle, ili uopstenije, da bi se dala realnija slika, jer i u stvarnom zivotu dalji objekti izgledaju zamucenije u odnosu na blize.

Dithering - tehnika koja ima visestruku primenu, iako je najcesca ona kojom se smanjuje broj boja na slici. Dakle, ako na slici imate 256 boja, a zelite da je "stisnete" u 128, koristeci dithering uvodite odredjenu, prakticno neprimetnu gresku u sliku, tako da nisu sve boje 100% ispravne, ali je slika manja. Isto se koristi i u igrama, umanjujuci gresku kod prikaza teksture tako sto se ta greska "siri" na okolne pixele. Ova tehnika se zove jos i Error diffusion (difuzija greske, sirenje greske - sasvim logicno).

Flat shading - sencenje kod koga svaki poligon ima jednu boju u koju se senci.

Gouraud shading - sencenje kod koga se za svaki ugao poligona bira boja za sencenje, pa se te vrednosti interpoliraju tj. "pretapaju" po citavom poligonu. Zove se jos i "glatko" sencenje.

Mipmap - tehnika mapiranja kod koje se koristi nekoliko tekstura. Detaljnija za blize objekte, a manje detaljna za udaljene - ovako se dobija na brzini kod renderovanja dalekih objekata, a istovremeno se ocuvava kvalitet tekstura kada se priblize. Ovom tehnikom se eliminise poznati efekat iz Quake-a da kada se priblizite zidu o postaje prekrive ogromnim "plocama", tj. texelima koji na toj blizini izgledaju ogromno.

Korekcija perspektive - prilikom prikaza poligona, ovom tehnikom se dobija efekat da su dalji poligoni manji (banalna stvar, ali i to mora da se radi - to je ipak osnova svakog 3D engine-a). Da bi se postigao put realizam, korekciju treba vrsiti i na teksturama i na poligonima - ako se radi samo sa coskovima poligona, dobijaju se teksture koje se krive, trzaju i "skakucu".

Phong shading - sencenje kod kojeg se racuna ugao svetlosnog zraka za SVAKU tacku na poligonu - zbog kompleksnosti, pravo Phong sencenje se nece skoro pojaviti na trzistu, ali postoji vise raznih trikova kojima se moze postici priblizno isti efekat - kao na primer koriscenje mape osvetljenja.

Stencil buffer - stencil znaci sablon za crtanje, dakle, ovo je bafer, tj. memorijski prostor u kome se nalazi sablon po kojem se deo neke slike iscrtava (kao na primer slova ili neka slicna aplikacija). Ovim se olaksava izvodjenje pretapanja na slici.

Specular reflection/Specular highlight - kod sjajnih materijala kao sto su metal ili plastika, na najsjajnijim delovima treba da se koristi bljestavo bela boja, umesto "najsvetlije boje objekta". Drugim recima, ovakvi objekti treba da nas "zaslepe" svojim najbljestavijim delom. SR je tehnika kojom se to postize.

Trilinear Texture Filtering - racuna tezinski prosek dva bilinearno filtrirana mipmapirana nivoa. Poboljsava kvalitet slike, pogotovo na dalekim objektima. Zove se jos i mipmap linear filtering.

Z-buffering - umesto da se cuva samo x i y koordinata tacke na ekranu, z-buffering cuva i z-koordinatu, tj. dubinu. Bafer tj. memorijski prostor koji sadrzi ove vrednosti se naziva z-buffer. Kada se procesira novi pixel, njegova dubina se uporedjuje sa vec zapisanom dubinom za trenutni pixel, i ako je veca, taj pixel se ne iscrtava (ne vidi se iza vec postojeceg). Ovo obezbedjuje skoro savrsenu proveru da li je neki objekat vidljiv.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Novosti - Interviews - Najave - Opisi - Hadware - Download - Links
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Copyright © 2000 Centurion Team. All rights reserved.
WebMaster -) bedada@hemo.net (-
Optimal resolution 800x600

Vase Reklame

Prava prilika
Vasa reklama

Na nasem sajtu !!!


 



 



 



 




Home Page