|
Ako
su vas oduvek zbunjivali izrazi poput Bilinear Texture Filtering,
Bumpmapping ili Gouraud shading, ovo je pravi tekst za vas - razjasnicemo
sta (bar neki od njih) znace, da bi lakse mogli da razumete sta
je sta i da li vam je ta nova kartica koja se dici svojim izuzetnim
alpha-mipmap-textureblended-trilinear-filteringom nesto sto je
uopste potrebno ili je to samo jos jedna reklamna zvaka da bi
vas ubedili kako valja da prodate svoju karticu i kupite novu,
naravno, njihovu. Dakle, recnik:
Alpha
Blending - blending tj. "neprimetno prelaziti u drugu
boju", kako kaze moj skolski recnik engleskog, jeste tehnika kojom
se postize da objekti postavljeni jedan ispred drugog izgledaju
"providno". Kolicina "providnosti" se definise faktorom koji se
naziva "alpha", te stoga i strucni naziv. Kao sto rekoh, ova tehnika
se koristi da se docaraju providni objekti, poput stakla, vode,
eksplozija, gasova, itd.
Anisotropic
Filtering - "raznovrsno filtriranje" bas i ne objasnjava
mnogo, tako da sledi detaljno objasnjenje: anizotropija jeste
distorzija texela (teksturisanih pixela) na poligonu koji je postavljen
pod odredjenim uglom u odnosu na ekran - znate vec kako se povrsina
"izduzuje" kada se poligon okrene postrance u odnosu na ekran.
Anizotropsko filtriranje jeste tehnika kojom se pri mapiranju
poligona ovaj efekat uzima u obzir, te se donekle kompenzuje taj
efekat.
Anti-aliasing
- ovo ako do sada niste znali sta je, krajnje je vreme da saznate
- ako ni zbog cega drugog, a ono zato sto predstavlja jednu od
mojih omiljenih tehnika :) Kao sto znate, jedine linije koje izgledaju
zaista savrseno na ekranu jesu u potpunosti horizontalne ili vertikalne.
Cim je linija kriva ili pod odredjenim uglom, ona postaje "coskasta",
tj. blago iskrzana zbog (relativno) niske rezolucije ekrana. Anti-aliasing
eliminise ovaj efekat tako sto "zamuti" sliku, pa se ti ostri
coskovi ne primete - ovo se cak neizbezno desava na rasterizovanim
ekranima.
Backface
culling - na svakom 3D objektu postoje poligoni koji
se ne vide - to su oni koji se nalaze sa strane objekta koja je
dalje od nas, dakle, "ledja" objekta koji "gleda u nas". Te poligone
nema potrebe da iscrtavamo na ekranu, posto se svakako ne vide.
Upravo taj proces kojim se engine znacajno ubrzava smanjujuci
broj poligona koji se iscrtava naziva se backface culling.
Bilinear
Texture Filtering - koristi se da bi se smanjila "coskastost"
na teksturama kada se primenjuju efekti perspektive. Bilinearno
filtriranje uzima tezinski prosek cetiri okruzujuca pixela, proizvodeci
tako glatkiju sliku. Takodje se naziva linearno filtriranje (vidi:
Korekcija perspektive).
Blending
- nesto uopstenija forma tehnike opisane kod Alpha blendinga -
naime, pored Alphe, postoji jos nekoliko tehnika kojima se postize
isti efekat: Decal, Modulate, itd. a te tehnike se koriste i u
kombinaciji sa Alphom.
Bump
mapping - krajnje je neprakticno da se "smezurani" objekti
(poput, npr. pomorandze) definisu sa ogromnim brojem poligona
- postoji laksi nacin da se to izvede. Koristeci "bump mapu",
tj. svojevrsnu teksturu na kojoj je nacrtana povrsina objekta,
engine za renderovanje racuna uglove svetlosnih vektora koji padaju
na objekat, proizvodeci tako na slici udubljenja i ispupcenja,
dajuci iluziju da je objekat "naboran".
Color
(Chroma) Key - ovo znate sa televizije - to je kada se
kod blendinga jedna boja smatra totalno providnom, i umesto nje
se "lepi" druga slika. Klasican efekat sa televizije, sa famoznim
"plavim ekranom" ispred koga stoji spiker, dok oko njega divlja
tropska oluja ili tako nesto... :)
Depth
fog ili fog effect - ovo je tehnika kojom se postize
da udaljeni objekti izgledaju nejasno - koristi se da bi se prikazao
efekat magle, ili uopstenije, da bi se dala realnija slika, jer
i u stvarnom zivotu dalji objekti izgledaju zamucenije u odnosu
na blize.
Dithering
- tehnika koja ima visestruku primenu, iako je najcesca ona kojom
se smanjuje broj boja na slici. Dakle, ako na slici imate 256
boja, a zelite da je "stisnete" u 128, koristeci dithering uvodite
odredjenu, prakticno neprimetnu gresku u sliku, tako da nisu sve
boje 100% ispravne, ali je slika manja. Isto se koristi i u igrama,
umanjujuci gresku kod prikaza teksture tako sto se ta greska "siri"
na okolne pixele. Ova tehnika se zove jos i Error diffusion (difuzija
greske, sirenje greske - sasvim logicno).
Flat
shading - sencenje kod koga svaki poligon ima jednu boju
u koju se senci.
Gouraud
shading - sencenje kod koga se za svaki ugao poligona
bira boja za sencenje, pa se te vrednosti interpoliraju tj. "pretapaju"
po citavom poligonu. Zove se jos i "glatko" sencenje.
Mipmap
- tehnika mapiranja kod koje se koristi nekoliko tekstura. Detaljnija
za blize objekte, a manje detaljna za udaljene - ovako se dobija
na brzini kod renderovanja dalekih objekata, a istovremeno se
ocuvava kvalitet tekstura kada se priblize. Ovom tehnikom se eliminise
poznati efekat iz Quake-a da kada se priblizite zidu o postaje
prekrive ogromnim "plocama", tj. texelima koji na toj blizini
izgledaju ogromno.
Korekcija
perspektive - prilikom prikaza poligona, ovom tehnikom
se dobija efekat da su dalji poligoni manji (banalna stvar, ali
i to mora da se radi - to je ipak osnova svakog 3D engine-a).
Da bi se postigao put realizam, korekciju treba vrsiti i na teksturama
i na poligonima - ako se radi samo sa coskovima poligona, dobijaju
se teksture koje se krive, trzaju i "skakucu".
Phong
shading - sencenje kod kojeg se racuna ugao svetlosnog
zraka za SVAKU tacku na poligonu - zbog kompleksnosti, pravo Phong
sencenje se nece skoro pojaviti na trzistu, ali postoji vise raznih
trikova kojima se moze postici priblizno isti efekat - kao na
primer koriscenje mape osvetljenja.
Stencil
buffer - stencil znaci sablon za crtanje, dakle, ovo
je bafer, tj. memorijski prostor u kome se nalazi sablon po kojem
se deo neke slike iscrtava (kao na primer slova ili neka slicna
aplikacija). Ovim se olaksava izvodjenje pretapanja na slici.
Specular
reflection/Specular highlight - kod sjajnih materijala
kao sto su metal ili plastika, na najsjajnijim delovima treba
da se koristi bljestavo bela boja, umesto "najsvetlije boje objekta".
Drugim recima, ovakvi objekti treba da nas "zaslepe" svojim najbljestavijim
delom. SR je tehnika kojom se to postize.
Trilinear
Texture Filtering - racuna tezinski prosek dva bilinearno
filtrirana mipmapirana nivoa. Poboljsava kvalitet slike, pogotovo
na dalekim objektima. Zove se jos i mipmap linear filtering.
Z-buffering
- umesto da se cuva samo x i y koordinata tacke na ekranu, z-buffering
cuva i z-koordinatu, tj. dubinu. Bafer tj. memorijski prostor
koji sadrzi ove vrednosti se naziva z-buffer. Kada se procesira
novi pixel, njegova dubina se uporedjuje sa vec zapisanom dubinom
za trenutni pixel, i ako je veca, taj pixel se ne iscrtava (ne
vidi se iza vec postojeceg). Ovo obezbedjuje skoro savrsenu proveru
da li je neki objekat vidljiv.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Novosti
- Interviews - Najave
- Opisi - Hadware
- Download - Links
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Copyright
© 2000 Centurion Team. All rights reserved.
WebMaster -) bedada@hemo.net
(-
Optimal resolution 800x600
|